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그래픽 디자인

디자인(Design)은 '설계'를 의미한다. 패션 디자인, 공간 디자인, 경험 디자인, 프로그램 디자인, 모두 어떤 것을 설계하는 것이다. 그래픽(Graphic)은 기본적으로 시각적인 표현을 뜻한다. 따라서 그래픽 디자인은 눈에 보여지는 것을 설계하는 분야라고 할 수 있다.

just apple apple logo

실재하는 개체를 표현한 요소를 이미지(Image)라고 한다. 이미지는 암시적 이미지(Connotative image)와 명시적 이미지(Denotative image)로 나눌 수 있다. 암시적 이미지는 이미지가 오브제에 추상적인 의미를 더해 표현한 이미지를, 명시적 이미지는 오브제를 있는 그대로 표현한 이미지를 말한다. 위 사진에서 왼쪽 사과는 실제 사과를 있는 그대로 표현한 명시적 이미지이며, 오른쪽 사과는 기업 Apple을 의미하는 암시적 이미지다. 오른쪽 사과를 보면 단순히 사과가 연상되지 않고 맥이나 아이폰이 떠오른다. 암시적 이미지는 맥락이나 문화에 따라 다르게 해석될 수 있다.

그리고 또 하나 활자(Type)는 이미지와는 다른 또 다른 특성을 가지고 있다. 활자 그 자체는 조형적 요소를 갖춘 추상적 요소이면서, 사회적 약속을 전제로 객관적인 의미를 전달하는 요소이기도 하다. 활자를 다루는 타이포그래피(Typography)는 디자인에 있어 정말 중요한 부분이다. 활자만을 주제로 책 몇 권은 쓸 수 있으므로, 이 글에서는 이정도로 짚고 넘어가겠다.

조형 요소

조형 요소에는 형태(Form), 색(Color), 질감(Texture), 시간(Time), 공간(Space) 등이 있다. 경우에 따라 몇 가지가 더 추가되기도 하고 빠지기도 하는데, 일단 기본적으로는 5개 요소를 이용해 디자인을 한다.

형태

visual elements

형태는 조형 요소의 핵심이다. 어떤 대상을 표현하라고 했을 때 형태는 가장 효과적인 표현 요소가 될 수 있다. 사실 조형 요소를 완전히 분리하는 것은 불가능하다. 모든 물체는 형태, 색상, 질감을 가지고 있다. 다만 어떤 형상을 상상했을 때 기본적으로는 누구나 형태를 쉽게 떠올리며, 디자인을 할 때도 먼저 형태를 그리고 색채와 질감을 더하는 것이 일반적이다.

형태 요소에는 점(Point), 선(Line), 면(Plane)이 있다. 이들은 수학적인 개념과는 조금 다르게 상대적으로 정의해야 한다. 점은 상대적으로 작은 그래픽을 의미한다. 선은 너비가 좁은 긴 면이다. 선을 이용하면 거의 모든 대상을 표현할 수 있다. 면은 선을 이어 넓이를 갖는 요소다. 면을 이용하면 3차원 그래픽을 만들 수 있다.

color palettes

색은 색상(Hue), 채도(Saturation), 명도(Value)로 구성된다.

color elements

색상은 빛의 파장에 따라 사람의 감각기에 의해 인식되는 색의 종류를 말한다. 색의 삼원색은 CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Black)이며, 색을 합치면 어두워지는 감산혼합의 특성을 갖는다. 빛의 삼원색은 RGB(Red, Green, Blue)이며, 색의 삼원색과 반대로 색을 합치면 밝아지는 가산혼합의 특성을 갖는다.

채도는 색의 순수한 정도나 강약을 말한다. 원색에 가까울수록 채도가 높고, 다른 색상을 더하면 채도가 낮아진다. 무채색은 채도가 0인 색을 말한다. 채도가 너무 강하면 쉽게 피로해진다. 자연물은 모두 낮은 채도를 가지고 있다. 정말 특별한 경우가 아니라면 낮은 채도를 사용하는 것이 좋다.

명도는 색상간의 명암 정도와 색채의 밝기를 비교하는 척도다. 백색이 더해지면 명도가 높아지고, 흑색이 더해지면 명도는 낮아진다.

질감

road texture

질감은 요소에서 느껴지는 촉감을 말한다. 정확히는 '이런 촉감이 느껴질 것 같다'라는 느낌이다.

시간

Jeune homme triste dans un train

그래픽이 갖는 시간적 흐름을 말한다. 물론 정지된 그래픽에서 실제로 시간이 흐르지는 않지만, 시간은 그 안에서 느껴지는 변화을 표현하는 요소로 사용될 수 있다. 위 그림은 뒤샹의 계단을 내려오는 나부(1913)이다. 미래파 작가들은 그림에 시간의 흐름을 담으려 했다. 영상 미디어는 시간의 표현을 용이하게 만들었다. 각 프레임을 다르게 구성하고 이를 이어붙이면 실제로 시간의 흐름을 표현하는 것이 가능하다.

공간

'공간감이 느껴진다'라고 하면 보통 평면적이지 않고 깊이가 느껴진다는 의미다. 2D디자인에 실제로 z축이 존재하는 것은 아니지만, 이를 표현할 수는 있다. 레이어 간의 높이를 이용해 공간감을 형성하면 역동적인 디자인을 할 수 있다.

조형 원리

조형 요소를 구성(Composition)할 때 일어나는 현상을 조형 원리라고 한다.

조화와 대비

color contrast

조화(Harmony)는 요소가 서로 배척하지 않고 보완하며 심미적 상승 작용을 이루는 현상이다. 반대로 대비(Contrast)는 요소간의 서로 다른 특성을 부각해 긴장감을 줄 때 일어나는 현상이다. 대비가 지나치면 과장된 표현으로 불편한 느낌을 줄 수 있다. 따라서 대비는 언제나 조화 속에서 일어나야 한다. 조화에는 유사조화와 대비조화가 있는데, 말그대로 유사조화는 비슷한 요소를 이용해 조화를 만드는 것이고, 대비조화는 서로 대비되는 요소를 이용해 조화를 만드는 것이다.

통일과 변화

pop art

통일(Unity)은 작품이 한 단위라는 느낌을 주는 현상이다. 형태, 색상 등 디자인 요소들이 같은 특성을 가지고, 일정한 질서를 만들면 통일되어 있다는 느낌을 준다. 변화(Variety)는 요소의 성질이 다양하게 표현되는 현상을 말한다. 통일만을 사용하면 디자인이 단조로워지고, 변화만을 사용하면 산만해진다. 변화는 통일의 영역을 침해하지 않는 범위에서 이루어져야 하며, 둘은 서로 상반되는 성질이지만 유기적인 관계를 유지해야 한다.

균형

taj mahal

균형(Balance)는 요소 사이의 시각적 힘이 안정적으로 구성되는 현상이다. 비례와 밀접한 관련이 있으며, 시각상의 힘이 잘 배분되어 균형을 이루면 보는 사람으로 하여금 안정감과 명쾌한 느낌을 줄 수 있다. 대칭(Symmetry)은 균형의 정형적인 구성 형식으로, 강인함과 안정성을 준다. 비대칭(Asymmetry)은 형태상으로는 불균형이지만 색깔이나 크기, 의미의 작용으로 힘이 정돈되어 균형감이 형성되는 구성 형식이다. 만약 비대칭이 과해 아름답다고 느끼는 비례를 깨면 균형을 잃게 된다. 모더니즘은 엄격한 대칭을, 포스트모더니즘은 자유로운 비대칭을 추구한다.

비례

nature

비례(Ratio)란 부분이 전체에 미치는 합법적인 관계를 말한다. 어떤 요소가 다른 요소에 대해 일정한 비례를 가질 때 미(美)가 느껴진다면 "균형이 잡혔다"고 한다.

강조

apartment

강조(Emphasis)는 주의를 끌기 위해 요소가 두드러지게 표현되는 것이다. 조형 요소의 특성을 달리해 특정 요소를 부각할 수 있으며, 대비, 분리, 방향 등을 조작해 강조를 할 수도 있다.

율동

rhythm

율동(Rhythm)은 요소를 반복함으로써 얻어지는 양식이다. 강한 힘과 약한 힘이 규칙적으로 반복될 때 율동감이 만들어지며, 존재감과 통일성을 전제로한 동적 변화의 원리다.

움직임

움직임(Movement)는 운동, 이동, 진동, 연속성 등 동적인 변화를 만들어내는 데 쓰이는 표현 원리를 말한다. 조형 요소 중 시간과 밀접한 관련이 있다.

원근법

perspective

원근법(Perspective)는 3차원 사물을 2차원 평면에 표현할 때 사용된다. 원근법을 통해 공간감을 형성하고, 역동적인 디자인을 할 수 있다.

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